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Beitrag  Rubber am Mi Jun 18, 2008 7:44 pm

also "schöner" laufen tut sie jetzt, aber nur bis zu dem punkt - an dem nur wenige inseln besiedelt sind.
längere kladezeiten entstehen nciht, dafür aber größere abschnitte in denen alles berehcnet wird (also bewegen sich schiffe zb nur alle 14s)
was für ideen habt ihr um das prob zu lösen?
meine überlegungen waren zb, das man inseln, die zb weniger als 1k pkt haben nur jede minute berechnet (weil die prod halt kleiner ist) - denn dann würden mehr durchläufe sein und so die schiffe wieder "besser" bewegt.

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Re: produktion

Beitrag  Sirius am Mi Jun 18, 2008 10:09 pm

Ne Prod. Engine!!!
Des´weiteren ist die 1k Regel genial würde aber 30s setzen und die 1k Regel allerdings in den Ersten sagen wa mal 1-2 Wochen KOMPLETT abschalten, da ja die Fleetbewegungen und Schiffsprod. eh wegfallen.
Alle 10s oder 5s die Ress zu berechnen, reicht GRUNDSÄTZLICH auch bei den "tops" aus!
und des weiteren würde ich bei inaktiven(sagen wa mal länger als ne Woche nicht on gewesen) die Prod. nur noch alle 5m berechnen. Das sollten dann genuch Optimierungen sein Wink und alle sind recht simpel zu bauen und stören kaum bis garnicht. P.s. selbst die GF(Ogem und so) arbeiten mit einer Prod. die lediglich alle 30s glaub ich berechnet wird!!! Außer TDM nutzen es fast alle Spiele, die ne akzeptable performance am und TDM.... naja frag mal den lieben(eigendlich böhsen) PX3, wie viele Server der hat..... das der Grund, weswegen sich das Game nicht wirklich rentiert! Wobei ich glaube mittlerweile hat auch er diese "Optimierungen"
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Re: produktion

Beitrag  Rubber am Mi Jun 18, 2008 10:52 pm

hm...
wenn FoL erst geld liefert können wir uns auch bessere server leisten (genauer gesagt schwebt mir nen schöner rrot-server vor *g) udn dann wird das eh alles auf java oder c++ausgelagert ^^

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Beitrag  Sirius am Mi Jun 18, 2008 11:29 pm

wiso nicht jetzt schon auslagern, wenns doch weniger Ress beansprucht?
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Beitrag  Sirius am Mi Jun 18, 2008 11:39 pm

Aso und Fleetprod. 1x/ Minute und einmal kurz vor einem KB, reicht auch!!! wenn man 1s prod. hat, kommen halt einfach gleich 60 Stück FERTIG!!! und das , was im HAfen steht iss ja eh JS soweit ich weis also nicht bei jedem Floß reload???
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Re: produktion

Beitrag  Rubber am Mi Jun 18, 2008 11:49 pm

sirius - merk dir:
js = böse ^^

weil zb wenn dein pc überlastet ist ein js counter oft keinen sekunden takt mehr aht sondern einen andern ...

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Re: produktion

Beitrag  Sirius am Do Jun 19, 2008 12:34 am

was daran so schlimm? nimmt doch auf den Spielverlauf keinen weiteren Einfluss!

Und wer seinen PC überlasted, sollte eh mal über ne neue CPU nachdenken oder unter Umständen Ram!

Ich kann nur sagen: mein Cyrix bekomme ich nicht mit normalem surfen überlasted und du weißt, was Cyrix ist???
Man muss halt nur n angemessenes Betriebssystem nehmen!!! Da ich, wenn ich mit dem im Netz bin, eh nen lokalen client benutze, kann mir auch die Firewall egal sein, da das ja alles der andere filtert.
Also fazit: Wer nen PC überlasted bekommt, der muss es schon fast extra machen!!! und selbst, wenn der Rechner überlasted iss, isset egal, da ja nach ner Minute eh aufm Server neu berechnet wird und dadurch neu syncronisiert wird!
Und auch, wenn nur 1x/m neu berechnet wird, iss es doch auch mit laufendem, nicht überlatetem JS möglich ne Ungenauigkeit von 59,9999999999999...8 Sekunden zu haben Wink außer, wenn man bis zum nächsten sync warted. Das ganze würde mich nicht stören denn was ist schon ne Minute??? es kommt blos drauf an, dass bei wichtigen Ereignissen berechnet wird!!! (also n paar sekunden vor Einteffen einer Gegnerischen Fleet z.B. denn im Kampf entscheiden 30 Flöße manchmal, wenn auch nicht oft.
Wenn mans mit den Ress des Servers vereinbaren könnte, könnte man ja auch ne zusätzliche Berechnung der einen Stadt bei jedem Hafenklick machen. Wie gesagt, wer JS zum lahmen bringt, macht das fast extra und es ist dann eigendlich auch egal, denn auch aktuell ist es ja auf JS soweit ich weis also würd sich da vonner Anzeige her nicht sooooo viel ändern!
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Re: produktion

Beitrag  Rubber am Fr Jun 20, 2008 2:50 pm

so...
ich habe es jetzt so gemacht, das die schiffsbewegungen und das schiff bauen ausgelagert wird.
Ich bin echt mal gespannt ob das hinhaut - weil es wieder bei einem user aufruf mit benutzt wird...

zu gut deutsch:
wenn alle inseln besidelt sind würden die schiffs bewegungen usw nur jede minute berechnet.
Bei jedem klick auf übersicht und Deine Arme wird jetzt aber ebenfalls die berechnung durchgeführt.
ich hoffe also mal, das es nciht wieder zu extrem langen ladezeiten führt, da der aufwendigste teil der berechnungen immernoch user unabhänig läuft. (im schlechtesten fall werden etwa jede minute die res berechnet)

Dies alles gilt erst ab Version 1 ^^

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Re: produktion

Beitrag  Sirius am Fr Jun 20, 2008 3:10 pm

wie?

Also nich in der Testversion?
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Re: produktion

Beitrag  Rubber am Fr Jun 20, 2008 3:11 pm

hier = offenes forum, deshalb hab cih dazu geschribeen in V1 (also das wo immo noch getestet wird ^^)

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Beitrag  Sirius am Fr Jun 20, 2008 3:12 pm

aso das das hier offen iss wusste ich auch ich bin ja nich dumm Sad
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